电子游戏不是洪水猛兽,而是文化复兴与传播的重要载体!

2019-04-12 11:03:45 来源:新媒体大趋势
  编者按:
 
  只要中国发展的大势不被打断,伴随着经济的发展,必然,也必须是中国文化的复兴。然而,说到肩负文化复兴使命的载体,人们往往立刻想到广播电视、报纸杂志,以及图书出版这些文化形式。难道在互联网的冲击下陷入窘境的这些工业文明的成果,人类要永远依赖下去?这是不是惯性思维限制了我们的想象力?难道新兴的电子游戏、抖音类的视频工具、还有方兴未艾的动漫,不会是中国文化复兴,乃至对外传播的重要载体?
 
  我们来回顾文化与技术的关系史,让历史告诉未来!
 
  (以下内容根据王明轩的演讲整理)
 
  01
 
  电子游戏的本质到底是什么?它真的就是摧毁孩子的洪水猛兽?
 
  “游戏”这个名词本身并不高大上,一说起它,人们往往把它与玩物丧志、网瘾关联在一起。我认为“游戏”这是一个带有工业文明的偏见而产生的称谓,因为比起工业文明所形成的报纸、广播、电视、电影,早期类似于“俄罗斯方块”这类消磨时光的东西确实不够高大上,那个时候,人们只能给它这么个很LOW的名字——游戏。
 
  然而,当年我第一次玩《红警》时,作为一个电视人,我面对着画面并且可以跟它动起来的时候,我突然发现,天呐,在我指挥千军万马攻城掠地的时候,那不就是人和视频画面的互动嘛!
 
  这种互动是有很深的人性基础的。所有的生命,动物、植物只要活着,就是跟外界信息互动的。我们通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉时时刻刻、每分每秒都在跟这个世界互动,包括大家听我在这里胡说八道;包括你们正坐在椅子上,而你们屁股上的触觉细胞一直在感知椅子的存在,这都是在跟信息互动,只是你的注意力暂时把这些信息忽略了。互动是人作为生命的本能,不能互动就是死亡,局部不能互动就是残疾。
 
  而互联网解决的恰恰就是信息的双向互动传输,于是,视频画面与信息互动,干柴遇烈火的结合立刻触发了全世界所有人的喜爱,当然包括我的。
 
  所以,我若给游戏,也就是今天的电子游戏下个定义,它应当是:超越于工业文明的,基于信息文明的,人类与视频画面互动的新的文化形态和文化载体。
 
  我们一定要有这样的高度来重新认识游戏,没有高度是做不成事的,也走不远,甚至会贻误发展的战机。
 
  02
 
  人类某一时期的文化大发展,往往基于重大的技术进步。
 
  大家都知道洛阳纸贵是形容文章写得好,说贾思写了一篇《三都赋》,人们争相传抄,洛阳一时为之纸贵。但大家都忽略了洛阳纸贵必备的条件,第一是洛阳人得识字,不识字谁会去抄啊?是洛阳大多数中产以上的家庭都识字了,所以才能欣赏,才能去抄。第二是纸张在当时已经成为一种社会上随便就能买到的东西,虽然不像今天这么普及,但一定能买得到,只是供应量还不是很足,要不然也不会抄几篇文章就把纸价抬高了。也就是说,洛阳纸贵现象是纸张这种重大的技术发明催生的文化形态大变革。
 
  再往历史深处看,我们中国前期是把文字铸在金鼎上,用的文字很少;后来写在甲骨、竹简、丝绸上,字数多了,但也只能写“关关雎鸠,在河之洲,窈窕淑女,君子好逑”,就四个字,连标点符号都不舍得写,因为写多了的话,五分之一都是标点符号,就这么一方竹简,那还能写什么呀!
 
  再后来有了纸张,我们才有了五个字和七个字的唐诗,和后来有了宋词,还不过瘾,有了元曲。到了印刷术、纸张全部普及以后,才有了明清小说。
 
  大家想过没有?如果当年曹雪芹老先生是在秦汉时期写的《红楼梦》,一部《道德经》才5000多字,就需要若干竹卷,一部《红楼梦》几十万字,那就不是汗牛充栋了,那得一个牛车队才能拉走!可见整个中国文字文化发展史几乎全部都跟技术进步紧密相关。
 
  我们再来看看美国文化。美国的文化现在公认为世界主流文化,它的重要代表是好莱坞、百老汇。那么形成这种美国文化的契机是什么呢?
 
  首先,最重要的就是新技术的成熟和应用。电影,绝对是当时的新兴技术,百老汇的表演虽然不是新兴的,但是百老汇用的声光电可是新兴起来的。如果美国当时不是在这两个新技术领域发力,而是跟欧洲PK芭蕾舞、交响乐,那不是缺心眼嘛!当时美国的文化底蕴和经济条件都不允许。可以说,美国文化能,且只能在新技术带来的新兴领域成长起来。
 
  第二是经济规模。1895年美国经济已经成为世界第一大经济体了,经济是文化的骨架,没有经济的支撑是不行的。就像1840年鸦片战争后的中国,随着经济的没落,中国文化也变成了“呕哑嘲哳难为听”的乡音野曲。
 
  但光有经济骨架也是不行的,文化是肌肉,没有文化的辅助,经济(骨架)也是没有力量的,人家只会把你当成暴发户。大家看电影《泰坦尼克》,到了1913年,还是只有欧洲没落贵族的小姐才肯嫁给美国钢铁大王的儿子,那时候欧洲人瞧不起美国人。经济既是文化的基础,也是文化发展创新的动力。
 
  第三个契机是经济危机。1929年,当了几十年暴发户的美国遇到了严重的经济危机,一直处于上升状态的美国人突然失业了。怎样打发没着没落的日子呢?看歌剧?太贵。看芭蕾舞、交响乐?看不起。当时的美国人最好的选择就是看便宜的电影,5美分就能看一部,或者十几个美分看一场通俗的百老汇演出。这种被称为“口红经济”的廉价消费一下子把好莱坞和百老汇给托起来了,从此,欧洲人眼里粗俗野蛮的美国牛仔们有了能够辅佐、包装自己经济的美国文化。
 
  好了,如果上述三个条件成立的话,那么我们看一下当下的中国,是不是跟当时的美国很像?一是中国经济规模已经起来了;二是在互联网这一新技术领域,虽然底层技术我们还有很大差距,但是在应用领域我们绝对是世界第一梯队;三是虽然我们没有处于1929年那么严重的经济危机中,但至少是经济下行的压力中,在我老家东北经济不景气,所以那里最爱出网红,游戏的重度玩家东北最多,抖音上最多的就是东北口音。可见经济压力下,“口红经济”效应何其相似。
 
  所以,我在此大胆做个预判:游戏,甚至包括抖音这种新应用,将是中国文化兴起、输出的重要载体。
 
  03
 
  不要怕游戏庸俗的出身,那是人类新文化形态的原始起点。
 
  我必须要给游戏洗洗白,大家不要看不起游戏,人类重要的文化形态几乎都是从低俗、庸俗走出来的。《诗经》里风、雅、颂中的风;陕北的信天游;东北的二人转;京津地区的相声;甚至今天高雅得不粘一点儿灰尘的芭蕾舞等等,它们都是首先从满足人类最底层、最本能的欲望开始,因为只有这样才能聚拢人气,形成受众规模,之后再由业内有文化、有思想的艺术家改造打磨,升级成一种全社会都可以接受,能登上大雅之堂的文化形态。
 
  早期的相声其实就是北京天桥下的讨饭手段,说得都是荤黄恶俗,大姑娘听了脸红,有身份的人不敢听,还想听,只能偷着听的段子。真正敢驻足的都是社会最底层的贩夫走卒。一天下来,也收不上几个铜板。只有经过侯宝林(及他们的师傅)进行改造,才成为一种可以进入剧院和大会堂卖票演出的文化形态。
 
  从这一角度来说,我今天特别要给文联谢力主任,给腾讯的赵治主任点个赞,因为你们组织了这样的一个会,是在致力于推动和培养游戏界的孔子、侯宝林、曹雪芹啊!
 
  04
 
  市场比我们更敏感,也许鲜活的事实和数据更能说明问题。
 
  玩过《王者荣耀》的人对下面这幅画面一定不陌生。
 
  这就是《王者荣耀》里杨玉环的遇见飞天游戏皮肤,据《INSIGHT视界》的“主页君”介绍,它已经被收藏于全欧洲最具盛名的博物馆。
 
  欧洲人是很少采购收藏当代中国艺术家作品的,他们何以青睐青年艺术家莲羊的这幅作品呢?“主页君”是这样说的:“王者荣耀不仅在国内火,在国外更是让外国人迷上了中国文化。为了打好《王者荣耀》,脸书上诞生了海外“国服”玩家的小组,带路科普游戏界面的汉语,一个个恨不得将自己逼成中文10级,更有不少海外玩家因为游戏对传统人物的不同演绎,喜爱上了中国诗词。”
 
  再让我们看一组数据:
 
  中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第43次报告显示:截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,网络游戏市场规模达到2345亿元左右。最关键的是下面这句话:“2018年上半年,公司总部位于我国的游戏类应用在海外总下载量由2017年同期的11亿次增长至15亿次;海外用户在这些游戏上的支出达26亿美元,同比增长超40%。”
 
  而就在4月3日,国家在杭州举办的电视出口培训班上公布的数据:中国影视节目走出去总体规模呈上升趋势,2018年出口额约1.25亿美元,比2013年翻了一番。
 
  从广电的角度看,他们的努力当然很有意义。但站在中国文化对外输出的角度看,我们真的不能指望传统的广播电视报刊杂志大规模走出国门,至于让它们引发中国文化大发展、大传播更不现实。那就相当于当年美国人和欧洲人去PK芭蕾舞。在传统的工业文明的广电出版等文化领域,西方社会已经构筑了城高池深的渠道壁垒和心理优势壁垒,我们根本进不去,进去了成本也太高,中央电视台很多年以前就以每年9个亿的费用落户美国有线电视网,但有几个美国人看呢?能卖出去的才叫文化输出,送出去的不叫文化输出。
 
  05
 
  畅想“电子游戏”作为中国文化的新形态、新载体。
 
  当我们把《山海经》里面的那些异兽和他们的故事搬到游戏里去的时候,那就是中国文化;
 
  当我们把“精卫衔微木,将以填沧海。”“刑天舞干戚,猛志固常在。”这种坚韧不拔,百折不挠的精神搬到游戏里去时,那就是中国文化;
 
  当我们把《女娲补天》、《后羿射日》,这种博大的胸襟和对人类命运的关爱搬到游戏里去时,那就是中国文化;
 
  当我们把“老吾老以及人之老、己所不欲勿施于人”,这些中国文化的内核放到游戏里,作为游戏过程中的原则和规则时,那,就是中国文化!
 
  当这样的内容真正繁荣起来,并且被所有中国孩子们接受,而且还能发扬光大时,其实就是中国文化的复兴。而如果这样的内容能够引起外国人的喜爱,并且愿意花钱购买,那就是中国文化的输出了。
 
  好了,我最后要说:玩外国《红警》的我这代已经老了,而你们这些玩中国《王者荣耀》的还年轻,我坚信你们一定能够把游戏锤炼成一种文化形态,一种中国文化的载体。我还坚信,十年以内,游戏项目一定会产生自己的世界杯和职业联赛,而且这比赛的发起方和重量选手,中国都会是主要力量。
 
  加油!
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